[포커스온] 메타버스 산업 확대를 위한 숙제
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[포커스온] 메타버스 산업 확대를 위한 숙제
  • CCTV뉴스 편집부 기자
  • 승인 2022.12.19 15:18
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[글=방준성, 김성제]

방준성
한국전자통신연구원(ETRI) 선임연구원
과학기술연합대학원대학교(UST) 부교수
한양대학교 과학기술윤리법정책센터 기술전문위원
메타버스미래포럼 운영위원(총괄간사)

김성제
한국전자기술연구원(KETI) 책임연구원
한국방송미디어공학회 협동이사
메타버스미래포럼 운영위원

지난해, 메타버스에 대한 관심이 집중되며 메타버스 산업 범위에 있는 다양한 기술들의 발전이 있었다. 가상 공간 구축, 아바타 제작 등의 기술들과 사용자 경험 개선을 위한 노력은 메타버스에 대한 활용 가능성을 높였지만, 서비스 운영에 대한 경제성과 그 비즈니스 모델에 대해서도 생각해볼 필요가 있다.

게임·엔터테인먼트, 디지털 라이프 등의 다양한 애플리케이션에도 사용자들의 자유 창작에 대한 욕구를 만족시키고 시뮬레이션의 장점을 확대할 수 있는 애플리케이션 기획이 요구된다.

이기종 플랫폼의 가상 세계를 연결하고 메타버스에 대한 접근성을 높이기 위해서는 상호 호환성에 대한 연구가 이루어져야 한다. 디지털 사회를 형성하는 메타버스에서 법과 윤리, 그리고 다양성과 포용성을 포함한 공동체 가치의 실현도 논의되어야 한다. 메타버스 산업 확대를 위해서는 아직도 숙고해야 할 과제들이 많다.

메타버스 인프라뿐 아니라 가치 유통을 위한 기술 개발 필요

메타버스(Metaverse)는 기존의 인터넷에 소프트웨어 플랫폼과 다양한 몰입 기술이 결합된 새로운 버전의 인터넷으로 설명되기도 한다. 메타버스에 접속한 사용자들은 가상 세계 혹은 현실 세계와 연결된 가상 공간에서 새로운 방식으로 디지털 콘텐츠에 대한 경험을 하며 경제·사회·문화적 가치를 창출할 수 있다.

메타버스의 일반적인 가상 세계는 가상 공간, 가상 객체, 아바타로 표현된다. 언리얼(Unreal), 유니티(Unity) 등의 컴퓨터 그래픽 엔진 혹은 게임 엔진의 등장은 그 가상 세계의 구성을 편리하게 했다.

고해상도로 제작된 영상에서는 가상과 실제를 구분하기 쉽지 않아서, 영화를 시청하는 동안에 일부 장면들이 그 엔진에 의해서만 제작되었음을 우리가 눈치채지 못했을 수도 있다.

현실 세계와 연결된 가상 세계를 구성하고 다수의 사용자들이 상호 작용하기 위해서는 끊김 없고 자연스러운 실·가상 정합을 위한 기술, 현실 세계와 가상 세계의 그 어떤 것들이 동기화되어 표현될 수 있는 기술 등이 개발되어야 한다.

메타버스의 가상 세계로의 접속은 지금의 컴퓨팅 단말들로도 가능하지만, XR 헤드셋이나 햅틱 기기들을 활용한 실시간 인터랙션이 기대되고 있다. 컴퓨팅 자원 이용률이나 네트워크 상태에 따라 아직까지는 수 초의 지연이 발생하기는 하나, 영화 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’에서 보았던 것과 비슷한 장면을 지금의 현실에서 구성해 볼 수 있다.

사용자 재접속이 높은 메타버스 서비스는 그 성공 가능성이 크다. 아직은 사용자 재접속률이 디지털 콘텐츠에 의한 영향을 많이 받지만, 음성 인식 기반 제어, 다국어 지원 등의 AI 기반 보조 기능들은 사용자 경험을 개선하며 서비스 만족도를 높여줄 것이다.

메타버스에서 사용자들의 다양한 활동들은 클라우드, 모바일 에지 등에서의 저지연 네트워크 기술들도 뒷받침되어야 사용자들은 실시간 상호 작용이 가능한 몰입감 높은 메타버스 경험이 가능해진다. 사용자 접속 단말의 성능 개선과 함께 이용 편의도 제공되어야 한다.

메타버스 관련 다양한 기술들이 발전하고 있는 가운데 새로운 서비스의 등장을 위해서는 가상 세계에서의 경제·사회·문화적 가치를 평가하고 유통할 수 있는 기술에 대한 연구가 필요하다. 현실 세계의 어떤 것을 가상 세계와 연결하거나, 실제 물리적 경험이 가상 세계로 이어지는 경험도 상상해볼 수 있다. 예를 들어, 사용자가 메타버스 쇼핑 매장에서 디지털 화폐(또는 가상자산)로 물건을 구매하고 지불할 수 있도록 허용할 수 있다.

메타버스의 확산과 더불어 산업적 응용에 대한 고민 필요

메타버스 서비스 플랫폼으로 로블록스(Roblox), 마인크래프트(Minecraft) 등은 국제적으로 인기몰이를 하며 메타버스에 대한 관심도를 높였다. 초등학생들에게 이들은 소셜 플랫폼이자 게임 플랫폼으로 그들의 창작 욕구를 해소하고 상상력에 기반한 다양한 경험을 나눌 수 있는 가상 공간이었다.

이들 플랫폼은 생태계 구축을 위해 가상 아이템을 만들고 판매할 수 있는 저작 플랫폼을 제공하여, 사용자들이 오징어게임(로블록스), 사용자 창작 드라마(제페토) 등과 같은 콘텐츠의 재생산할 수 있도록 지원한다. 현실 세계의 일부를 모사한 샌드박스(Sandbox), 디센트럴랜드(Decentraland) 등도 다수의 사용자들이 참여하고 있다.

메타버스 시장의 확대가 거품이 되지 않기 위해서는 산업적 응용에 대한 고민을 해야 한다. 기술은 경제성을 가지고 활용되어야 그 기술의 성숙도만큼 응용 분야가 확대되며 지속적인 고도화가 가능해진다.

엔비디아(Nvidia)의 옴니버스는 다수의 사용자가 설계, 모니터링, 제어 등의 협업이 가능한 3차원 시뮬레이션 가상 환경을 제공한다. 옴니버스는 언리얼, 유니티 등의 물리 엔진을 활용할 수 있을 뿐 아니라, 사물인터넷(IoT) 프레임워크에 연계하여 디지털 트윈을 통한 산업 애플리케이션으로 이용할 수 있다.

사물인터넷 센서들은 디지털 세계에 현실 세계의 객체들을 다양한 속성을 갖는 3D 객체로 모델링할 수 있게 할 것이다. 시뮬레이션을 통해 생성된 데이터는 현실 세계에서 설계 및 구현 개선으로 이어질 수 있다.

현실 세계에서 생성된 데이터도 시뮬레이션에서 이용되며 선순환적인 피드백 루프 구조를 형성할 수 있다. 메타버스에서의 시뮬레이션을 통한 이점을 활용하면 제조업 등의 분야에서 물품 생산, 재고 관리를 위한 의사 결정 보조 도구로도 이용할 수 있다.

알테어(Altair)의 최근 설문조사에 따르면 산업 제조 회사의 86%가 이미 특정 형태의 시뮬레이션을 사용하여 개발 시간과 위험을 줄이고 운영 효율성을 높이고 기계 성능과 제품 품질을 향상시킬 수 있다고 한다.

메타버스 서비스 확대를 위해 비즈니스 모델

게임·엔터테인먼트 분야는 메타버스 서비스를 언급할 때 가장 핵심적인 분야다. 온라인 회의를 위한 가상 오피스도 메타버스 서비스에서 빠르게 성장하는 한 분야다. 사용자들은 가상 오피스 내에서 멀티미디어 공유를 하며 아바타를 통한 다양한 인터랙션을 통해 자신을 표현할 수 있다.

메타버스는 현실 세계에서의 활동이나 경험의 일부분을 가상 세계로 마이그레이션하고 이를 몰입형 가상 환경에서 사용자 니즈에 따라 증강 또는 재생성하여 새로운 사용자 경험을 제공한다.

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