[기고] 아바타로 접속하는 디지털 사회
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[기고] 아바타로 접속하는 디지털 사회
  • 석주원 기자
  • 승인 2022.03.14 17:17
  • 댓글 0
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메타버스의 핵심이 될 아바타, 본격적인 연구와 논의 필요

[글=김신애 | 권희경 | 방준성]

김신애
   이화여자대학교 미래교육연구소 연구교수

권희경
   한국교육개발원 교육데이터연구본부 연구위원

방준성
   ETRI 지능화융합연구소 공공안전지능화연구실 선임연구원
   과학기술연합대학원대학교(UST) 컴퓨터소프트웨어학과 부교수

디지털 전환이 본격화되는 가운데 메타버스(Metaverse)에 대한 사회적 기대와 논의가 활발하다. 메타버스상에서 실물 경제와 연동된 경제 흐름이 발생하고 다양한 사회 활동이 가능하게 되면 메타버스는 하나의 디지털 사회로 기능할 수 있다. 이러한 메타버스에 우리는 ‘가상주체’, ‘사용자의 대리인’으로 불리는 디지털 아바타(avatar)를 통하여 접속하게 될 것이다.

아바타는 메타버스에서의 사용자 경험을 좌우하는 인터페이스로 작용하므로 메타버스의 핵심 요소다. 이러한 점에서 사용자인 우리가 디지털 아바타를 이루는 기술적 기반에 대해 이해하는 것은 매우 중요하며, 메타버스에서 아바타 사용에 대한 사회적, 윤리적 이슈가 보다 전면적으로 다루어질 필요가 있다.

메타버스라는 이름의 디지털 사회

메타버스는 1992년에 미국의 SF작가인 닐 스티븐슨(Niel Stephenson)이 ‘스노 크래시(Snow Crash)’라는 소설에 나오는 디지털 가상 세계를 지칭하기 위해 고안한 용어다. 최근 기술적인 상용화 가능성이 열리고 관련 산업이 활성화되면서 그 외연이 점차 확장되고 있다.

아직은 메타버스가 무엇인지에 대해서 합의된 개념은 없지만, 혹자는 사용자가 아바타로 참여하는 게임의 한 유형인 MMORPG에 구현된 디지털 공간을 이미 메타버스였던 것으로 해석하기도 하며, 메타버스라고 할 만한 가상 세계의 기원을 1970년대에 출시된 ‘Dungeons & Dragons’까지 거슬러 올라간다고 보는 시각도 있다.

그러나 기술 발달과 사회적 요구 등을 고려할 때, 현 시점에서 주목할 만한 가치가 있는 메타버스는 ‘가상과 현실의 융복합’으로 특징되는 디지털 사회로서의 메타버스라고 할 수 있다.

예를 들어 게임 플랫폼으로 알려져 있는 ‘로블록스(Roblox)’가 10대 이용자 3000명을 대상으로 실시한 설문조사 결과에 따르면, 응답자의 62%가 ‘친구와의 소통’을 ‘로블록스’에서의 주요 활동으로 꼽았다. 이는 게임을 기반으로 한 세계에서 이루어지는 청소년들의 만남이 사회적 관계로 확장되고 있음을 보여준다.

최근 또 다른 게임 플랫폼 중 하나인 ‘포트나이트(Fortnite)’에서 미국 가수 트래비스 스캇(Travis Scott)이 가상 콘서트를 개최하여 216억 달러의 수익을 올린 사실은 메타버스 플랫폼을 통한 가상과 현실 세계 엔터테인먼트 활동의 연계 가능성을 보여준다.

이처럼 메타버스를 기반으로 하는 사회적 활동의 범주가 점차로 확장되어 가는 가운데 메타버스 내에서 디지털 프로슈머(Prosumer)들의 자유로운 창작, 공유, 소비가 활성화될 전망이다. 여기에 블록체인 기술에 의한 가상자산을 기반으로 가치 교환이 가능하고 이것이 오프라인 세계의 경제 시스템과 결합되었을 때, 메타버스가 엔터테인먼트 활동 공간을 넘어서는 하나의 디지털 사회로 기능하리라는 것을 쉽게 예상할 수 있다.

메타버스 디지털 사회의 핵심은 아바타

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